Rendering Ranger: R2
Gênero: Ação/Tiro
Ano: 1995
Até hoje ainda é impossível entender como um jogo desenvolvido na Alemanha acabou sendo exclusivo do Super Famicom japonês, mas é exatamente isso que o Rendering Ranger: R2 é, mas é um bom jogo?
Nós não precisamos - ou já precisamos - de um enredo para justificar atirar em alienígenas do mal e este jogo não apresenta nenhum, deixando os motivos de nosso soldado solitário à imaginação do jogador. O jogo começa em uma cidade devastada pela guerra, com o jogador tendo que navegar pelas ruas, evitando os buracos sem fundo e destruindo robôs inimigos que vêm em várias formas e direções até você enfrentar o chefe. Normalmente o primeiro estágio de um jogo serve com parâmetro para os demais. Aqui o primeiro é com muita ação do início ao fim. No entanto, esse nível serve apenas para enganar o jogador, pois há muito mais em Rendering Ranger: R2 do que o que é apresentado nessa fase de abertura e após o segundo.
O nível três deixará você sem palavras. Depois de pular para um caça espacial que gira de maneira impressionante durante a decolagem no final do estágio anterior, o ponto de vista diminui e Rendering Ranger: R2 se torna um shmup de rolagem horizontal, com lindos cenários de paralaxe, asteroides e inimigos preenchendo a tela constantemente. No final do nível, uma nave-chefe, quase do tamanho da tela, te aguarda como desafio. O nível quatro continua o tema shmup com um mecanismo giratório gigante fazendo uso do Mode 7 até voltar ao modo em pé no nível 5.
A essa altura, você ficará imaginando como exatamente isso é possível no SNES. Você pode acreditar nisso facilmente como um jogo rodando no Neo Geo da SNK ou mesmo em sistemas de 32 bits como o PlayStation ou Saturn - mas a realidade é que é ele está rodando no humilde SNES sem a ajuda de chips especiais de co-processador. Como? Por quê? A resposta deve-se principalmente às lendárias habilidades de programação de Manfred Trenz. Ao programar diretamente no assembly, ele fez maravilhas em um console que nunca foi famoso por suas credenciais de shmup. Você não encontrará lentidão nas seções run'n'gun ou shmup deste jogo. Esse feito por si só é suficiente para colocar o Rendering Ranger: R2 nos escalões superiores dos shmups e blasters de correr e atirar do sistema, mas felizmente há mais do que proeza técnica por trás do apelo deste jogo.
Você começa com duas armas diferentes: um tiro clássico e um laser azul. A captação de power-ups vermelhos e azuis atualizará os dois, respectivamente. Há também captadores amarelos e verdes que permitirão o acesso a duas outras armas: amarelo dispara em todas as direções e verde é um tiro de rebote. Todos eles são úteis nas inúmeras situações perigosas que o jogo propõe para você. Pressionar X liberará uma bomba, única para qualquer arma que você tenha equipado.
Os gráficos são de modelos CGI transformados em sprites bidimensionais (estilo Donkey Kong Country). Este foi um pedido da editora para tornar o jogo mais atraente para o mercado cada vez mais exigente de 1995.
Apesar de todo o seu conteúdo incrível e jogabilidade satisfatória, há um pequeno aspecto negativo: a dificuldade. Mesmo inimigos comuns levarão vários tiros para destruir se você não tiver suas armas totalmente energizadas, e isso geralmente acontece porque quando você morre (e você morrerá muito) sua arma selecionada na ocasião de sua morte voltará sem a potência máxima. Enfrentar os chefes com armas não-potentes torna uma tarefa já difícil ainda mais, e muitas vezes é injusta e insana em níveis de shmup. Felizmente, existe um sistema de password para amenizar o problema. É preciso prática e paciência, mas é uma sobrecarga sensorial tão fantástica e emocionante que é tão difícil largar o controle.
O jogo não possui uma trilha sonora épica, mas cumpre o seu papel, combinando adequadamente com as fases.
Rendering Ranger: R2 é um trabalho de amor de uma equipe pequena e dedicada que passou quase três anos fazendo o Super Famicom fazer coisas que as pessoas supunham impossíveis. É um híbrido adorável de um jogo regular de ação lateral e shmup excelente. É uma verdadeira obra-prima técnica que é muito mais do que apenas um colírio para os olhos, mas é uma ótima maneira de provar que o SNES poderia realmente lidar com shmups tão facilmente quanto o Mega Drive ou o PC Engine nas mãos dos desenvolvedores certos.
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